Strona techniczna. Wersja 0.6 gry. Gramy w oknie przeglądarki. Gra wykorzystuje DHTML/AJAX u klienta, oraz PHP+MySQL po stronie serwera. Gra chodzi poprawnie na Internet Explorerze 6 oraz Firefoxie 2.0. Gra NIE dziala poprawnie na Operze!
Komendy z chata@nick wiadomosc - wiadomość prywatna, przy czym spacje (i póki nie naprawie polskie czcionki tez) muszą być w nicku zastąpione pojedynczym znakiem podkreślenia: _
/k wiadomosc - wiadomość wysłana do wszystkich z naszego klanu
/gold X - zamienia X naszego złota w przekaz, który ląduje w ekwipunku. Możemy go dać innemu graczowi. Uwaga: aby zrealizować przekaz trzeba go przeciągnąć na siebie, jak zbroje czy miksturę! Nie można go sprzedać w sklepie, bo nic nie dostaniemy!
Statystyki główneSiła - cecha wojowników. 1ptk = +5zycia ciężkie pancerze, miecze zwłaszcza dwuręczne wymagają siły wpływ bezpośredni na zadawane obrażenia mieczem
Zręczność - walka bronią dystansową 1ptk=2% szybszy atak, maksymalnie 200% wpływu dla 100 zręczności 50ptk=1% do ciosu krytycznego, max 15% wpływu 20ptk=+1 do uniku cecha łuczników - mniej życia, szybszy atak i uniki
Intelekt - walka laskami czy innym magicznym badziewiem punkty inteligencji zwiększają dodatkowe obrażenia (lub inne bonusy). siła lasek magicznych zależy od inteligencji. cecha magów - mało życia, duża siła ognia, możliwość używania lepszych błyskotek
Statystyki z przedmiotówAtak - broń daje bezpośredni atak wyrażony za pomocą przedziału min-max oraz dodatkowy bonus, zależny od siły, zręczności lub intelektu. Jest on wyrażony jako mnożnik, a jego wpływ nie może być większy od maksymalnego ataku broni. Np. miecz: dmg=50-100;sila*2 - miecz daje 50-100 ataku, i maksymalnie +100 ataku dla 50siły, czyli łącznie 150-200 ataku fizycznego.
AC (Armor Class) - pancerz fizyczny. Redukuje obrażenia od zwykłych broni.
ACM (Magic Armor Class) - obrona magiczna. Redukuje obrażenia od zimna, ognia czy błyskawic.
SA (Szybkość ataku) - zależna od zręczności oraz bonusów z przedmiotów. SA=3.0 oznacza 2x częstsze ataki niż przeciwnik z SA=1.5.
Cios krytyczny - (dwukrotnie mocniejszy atak) szansa na w procentach, zależna od bonusów z broni, oraz bonusów naturalnych z zręczności, inteligencji oraz dodatkowo od poziomu postaci (+1% za 10lvl, bez limitu).
Unik - wzór na szanse uniku jest: 50*unik/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Daje to mniej więcej 15% szans na unik przy 2/3 punktów zdolności użytych do zręczności. Maksymalnie 50% wpływu.
Blok - procentowa szansa na blok wynosi 15*blok/oplvl[%], gdzie oplvl to poziom przeciwnika. Mamy 15% szans na blok, jeśli nasza tarcza ma blok równy poziomowi przeciwnika. Blok oznacza zmniejszenie obrażeń fizycznych o 10-krotność bloku, czyli np. 20 bloku na tarczy blokuje do 200 obrażeń.
Przebijanie - procentowa szansa na przebicie pancerza - w czasie udanego ataku AC przyjmuje wartość 0.
Głębokie rany - procentowa szansa na x obrażeń co pewien czas. Jeśli rana została zadana, przez 5 kolejek przeciwnik dostaje nieredukowalne obrażenia. Jeśli bronie w obu rękach mają ten bonus, ich szansa procentowa się sumuje, a obrażenia są uśredniane.
Obrażenia od zimna - mają 2 efekty. Pierwszy to spowalnianie o np. 25% przeciwnika, a drugi to stałe obrażenia magiczne przy ciosie.
Obrażenia od błyskawic - bardzo nieregularne obrażenia magiczne, losowane od 1 do maksymalnej wartości.
Obrażenia od ognia - stałe obrażenia magiczne przy ataku, ok +/-20% rozrzutu obrażeń.
Trucizna - ma 2 efekty. Pierwszy to spowalnianie o np. 25% przeciwnika, a drugi to stałe obrażenia magiczne przy ciosie. 2 takie efekty się nie sumują, ale efekt sumuje się np. z obrażeniami od zimna.
Absorbcja (fizyczna/magiczna) - tarcza która redukuje do 90% obrażeń, ale każdy cios obniża jej wartość aż do zera. Jej łączna wartość nie może przekroczyć intelekt*5.
Dodatkowe wzoryBronie dwuręczne mają minus do szybkości ataku zależny od ilorazu ich siły.
Jeśli zbroja ma więcej AC niż mamy siły dostajemy ujemny bonus do szybkości ataku.
Za każdy poziom różnicy między atakującym a broniącym dostaje się +/- 5% do skuteczności zbroi. Czyli 2 wojowników z AC=200, jeden 50 poziom, drugi 40 - pierwszy ma bonus +50% do AC, drugi ma minus 50% do AC.
Kiedy atakujemy potworki o niższym niż nasz poziomie dostajemy o 2% doświadczenia mniej niż normalnie za każdy poziom różnicy. Działa to tylko w jedną stronę, za atakowanie potworków o wyższym poziomie nie ma bonusu. |